ТРИГАН. Мир Логического Хаоса

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ТРИГАН. Мир Логического Хаоса » Описание мира » Чаршиты, квенты, особенности персонажей.


Чаршиты, квенты, особенности персонажей.

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Здесь пишем техническую информацию о себе

0

2

Талеан (elven). Дочь лисы (estarnil). Лохматая сука - Киранкон (orcish). Хитрафинс (halflings)

Стройная черноволосая эльфка даже по людским меркам не блистала красотой, однако же и дурнушкой ее отнюдь не назовешь. А вот голос совсем не «будто речечка журчит», а очень даже «страдающая хроническим насморком кикимора с перепелиными яйцами за каждой щекой». Внешность – вообще не то, чем Талеан могла бы гордиться, не смотря на то, что является эльфийкой. Вообще, эльфийское у нее только телосложение. Рысь перед прыжком, как говорят знатоки.
Талантливая лучница и дикая магичка – эти два качества неплохо сошлись в ней.
Одета в кожаные доспехи, которые не может снять. Доспехи под поисковым зачарованием – кое-какой чародей всегда в курсе, где находится Талеан.  Кожаная броня, сделанная для нужд следопытов и рейнджеров. Кожа взята с одного из Неведомых Монстров с той стороны. Металл накладок, крепежей и заклёпок - мифрил. Если присмотреться, на каждом кусочке металла есть руны с заклинанием. Но это нужно очень пристально смотреть Покрыт сложным орнаментом серебристого цвета - сам доспех коричневого цвета фиолетовым оттенком.
Вооружена зачарованным луком мастерской работы, который достался ей в дар еще на «той стороне» До Первого Прихода. Опять все те же знатоки утверждают, дескать, именно такие луки выдавал сам Солонор Теландира своим особенно любимым охотникам, а сам лук зовется Луком Ветеранов, и добавляют, что Лук этот невозможно забрать силой, владелец должен добровольно отдать его. К луку прилагается колчан, но весьма своеобразный, поскольку оперение у стрел совершенно разное, некоторые и вовсе без него.
http://s4.uploads.ru/t/hG4O2.jpg

Отредактировано Talean (2017-09-09 17:57:37)

+1

3

Сила  11(-1)
Ловкость 13 (+1)
Телосложение 13(-1)
Интеллект 18 (мод+3)
Восприятие 16 (мод+2)
Харизма 15 (+1 мод+2)
Удача 3

фамилиар: манул Тимошка
Мана: 15
$: 12
Инвентарь:
Туника Яростного Леса +2
(КС: +2, кожанная, укр. шипами с бешенной акации - при попытке захвата могут уколоть и отравить на 1d6 ходов кислотой с уроном 1d3)
Посох друидский (1 урю)

Заклинания:
Призыв дракона: длительность пребывания дракона и его сила зависит от уровня заклинателя.
0 круг: ст-ть 5 маны
* Корни (захватывает противника на 1d4 хода)
* Убежище (вырастают кусты, сплет. в беседку на 6 часов)
* Слияние с природой (общение с раст. и животными)
1 круг: (10 маны)
* Убежище 2
* Взор/слух/ чутье Зверя (бонус к выбр. чувству на 1d4)
* Когти (отращивает когти - урон 1d4)

Отредактировано Сольвейг Иштар (2017-09-11 14:37:05)

+1

4

http://sa.uploads.ru/t/i7uBl.jpg

Живущие на поверхности очень мало знают о том, что творится под землей. Но далеко не все подземные жители осведомлены о происходящем в глубоких пещерах под Поперечным Хребтом. Или, как его называют сами гномы - Мидгартрондом.

Поперечный Хребет за то и получил свое название, что пересекает Кольцо поперек, от одного терминатора до другого. Его недра славятся богатством и разнообразием, и живущие здесь гномы без устали куют лучшее оружие и доспехи, соревнуясь друг с другом в мастерстве. Но лучшие их шедевры никогда не выходят на поверхность, отправляясь к дальним концам Хребта - к тем местам, где глубокие тоннели выходят за пределы цивилизованного мира в земли Вечной Ночи. И там, глубже самых глубоких пещер, никогда не прекращается бой.

Гномы слишком сильно вгрызлись в недра гор, и слишком близко подошли к терминаторам, сами того не заметив. Когда стена свежего тоннеля рухнула, выпуская тварей с Той Стороны - уже было слишком поздно. Кое-кто чудом сумел выжить и рассказать своим. Это и было практически самым первым свидетельством появления доселе не известной формы жизни.

С тех пор прошли годы. Гномы ценой огромных потерь сумели организовать достойный отпор и не дать тварям выйти на поверхность. С тех пор два города-крепости, построенные на подземных границах Мидгартронда, находятся на положении вечной осады. Живущие там гномы привыкли к вечно напряженной атмосфере, накатывающим снизу волнам ужаса и постоянному эху битвы. Они неустанно трудились, добывая ресурсы для производства оружия и доспехов, а также торговли с внешними землями для добычи провианта. И всё же лет пятьдесят назад жители Гримгара, крепости на северной границе, смогли вздохнуть чуть свободней, ибо в условиях непрекращающейся войны родилась новая сила - Легион Мертвых.

Началось всё с того, что передовой отряд гномов потерял в очередной вылазке половину бойцов. Почти все они были связаны родственными либо дружескими связями, и горе их было огромно. И тогда, по возвращению в город, командир отряда, Торвальд Каменнобородый, попрощался с родственниками и дал страшную клятву перед Неугасимым огнем Морадина. Клятву отомстить тварям Ночи за всех убитых ими гномов. Поддавшись его харизме, многие гномы последовали за ним. Они тоже преклонили колено перед Огнем и попрощались с родичами, а в знак того, что отправлялись на верную смерть, выбрили себе головы и нанесли на лица татуировки в виде черепов. Отряд ушел в дальние пещеры, и вскоре оттуда донеслись звуки боя. Заслышав их, многие гномы пали духом и принялись сокрушаться и оплакивать судьбу ушедших. Но вот прошел день, второй, третий, а лязг топоров и яростные крики все не затихали. Взволнованные гномы не могли понять, что происходит. Один ловкий разведчик на свой страх и риск отправился проверить, в чем дело, и вскоре вернулся с ошеломляющими новостями.

Гномы до сих пор точно не знают, что произошло - то ли Морадин каким-то образом услышал клятвы, то ли повлияла близость Темной стороны, но ушедший отряд, прозванный "отрядом мертвых", обрел силы сражаться без устали. Многие из них открыли в себе новые способности - у кого-то кожа стала крепче стали, кто-то обрел фантастическую реакцию, а кто-то научился призывать себе на помощь сам камень. Вскоре отряд начал расти. То один, то другой гном отправлялся вниз, сражаться с тварями. Туда шли потерявшие друзей и родных и жаждавшие мести. Шли разорившиеся, ибо семьям ушедших выплачивалась огромная компенсация. Шли старики и больные, чувствовавшие зов смерти. Шли преступники, для которых это был единственный способ остаться в живых. Ходили слухи, что практически каждый, присоединившийся к отряду, получал какие-то способности в процессе нескончаемых боев, а болезни и старость словно бы отступали. Ограничение было только одно - гном, решивший присоединиться к "мертвецам", отныне считался мертвым и не мог вернуться назад. Ибо струсившего и вернувшегося ждало страшное сверхъестественное наказание - его тело почему-то начинало стареть с фантастической скоростью. Вскоре отряд разросся до таких размеров, что его стали называть Легионом. О том, что происходит внизу, жители Гримгара узнавали от специально назначенных курьеров, отвозивших бойцам Легиона припасы и вооружение. Правда, вернувшиеся курьеры далеко не всегда могли связно поведать о том, что видели - их разум оказывался на долгое время замутнен, а по пришествии в себя они мало что помнили. Были смутные сведения и каком-то древнем подземном форте, который Легион обнаружил чуть ли не за терминатором, и сейчас использует в качестве базы. О новых тварях, невиданных раньше, крупных и умных, ведущих за собой своры сородичей помельче. Один курьер даже клялся и божился, что видел в темном отнорке тварь, которая пыталась с ним заговорить. Эти слухи, передаваясь из уст в уста и искажаясь, породили множество баек о Легионе Мертвых.

Через несколько лет после этого особые способности, правда, не столь развитые, начали появляться и у простых гномов, живущих в Гримгаре. Среди знакомых Савара таких было трое - кузнец Мабхар, например, умел слышать "голос стали", подсказывающий ему, куда лучше нанести следующий удар молотом. Шахтер Магли мог видеть в абсолютной темноте и слышать скрип смещающихся горных пород, благодаря чему всегда успевал предупредить товарищей о возможных обвалах. А скульптор Артир умел делать статуи, которые могли двигаться сами по себе. Сам Савар тоже открыл в себе дар - дар создавать свет мановением руки. Но была у него еще одна способность, не имевшая никакого отношения к предполагаемому благословению Морадина или воздействию миазмов тварей. По мужской линии в семье Савара передавалась тайна родовой памяти. По достижению определенного возраста гном начинал вспоминать о событиях, происходивших с его отцом, дедом - и так далее. Поначалу эти воспоминания приходили в виде смутных образов во сне, почти не оставляя следов при пробуждении, но постепенно проявлялись все четче и четче. Своеобразным "спусковым крючком", после которого качество и количество воспоминаний начинало резко расти, являлась смерть предыдущего носителя способности. Еще в раннем детстве Савара его отец ушел из семьи: обнаружив у себя "шахтерскую сырость", неизлечимую легочную болезнь, он предпочел умереть с топором в руках, нежели зачахнуть от хвори. И ушел вниз, к Легиону Мертвых. Продержался он там, судя по всему, еще лет двадцать - но все-таки смерть забрала его. Савар понял это по начавшим проявляться в его голове воспоминаниям отца о сражениях в рядах Легиона. Это была еще одна особенность их родовой памяти - наследник получал все воспоминания предка вплоть до его смерти. Естественно, не сразу.
После получения такого вот "подтверждения" гибели отца Савар решил покинуть Гримгар и постранствовать по миру. Надо было разобраться со всей появляющейся в голове информацией - ведь порой из-за возникающих в голове образов он и сам не мог понять - он ли это идет сейчас по тоннелю, или его далекий предок. Или же он - все они сразу? Или вообще - он это один и тот же гном, живущий жизни одну за другой с незапамятных времен...
Иногда странные картины всплывали в памяти Савара - картины о каком-то другом мире, непохожем на Кольцо. Все говорило о том, что кто-то из его дальних предков пришел в этот мир вместе с Морадином, а до этого жил где-то еще. Но чем дальше по родовой линии был предок, тем смутнее были его воспоминания. Савар чуть не утонул во всей этой информации, но вовремя "выплыл", постоянно напоминая себе, кто он и где он. Вскоре после этого воспоминания изменили свое качество. Впервые это произошло, когда Савар обучался кузнечному мастерству в одном из "серединных" городов Мидгартронда. Посреди урока он внезапно осознал, что уже обладает знанием о том, что сейчас скажет учитель, и как надо сейчас ударить по заготовке, чтобы получить нужный результат. Поняв, что кто-то из его предков был кузнецом, Савар начал продвигаться вперед с утроенной скоростью, и окончил обучение на два года раньше сверстников, сковав топор, не уступающий тем, что делал его наставник. После этого подобные "знания" начали периодически всплывать в голове - навыки владения топором и молотом, навыки обработки металлов, неизвестных в Мидгартронде, и тому подобное. А в довершение всего - навыки и приемы сражения против тварей Ночи, изобретенные бойцами Легиона Мертвых. И не только изобретенные - кое-какие методы борьбы, оказывается, отыскались в том самом древнем подземном  форте, найденном Легионом. Савар потратил три года на зарабатывание средств и поиск материалов, а затем - еще год на множество попыток, и в итоге сумел изготовить сплав редких металлов, наносящий повышенный урон тварям Ночи. Из этого сплава он выковал себе молот, подобный по форме тому, что носил его предок, пришедший с Морадином.
Дабы опробовать оружие и навыки, Савар записался на службу в один из пограничных фортов, где и проявил себя в регулярных боях. Конечно, обладать знанием о навыках, и применять их на практике - разные вещи, но за пять лет службы в форте удалось выправить баланс между практикой и теорией. Молот, получивший имя Гримгронд, тоже зарекомендовал себя в бою. В итоге Савар закончил положенный срок службы в качестве инструктора, обучая бойцов форта приемам Легиона Мертвых. Демобилизовавшись, он отправился домой, повидать мать и поделиться с кузнечной гильдией рецептом сплава, благоразумно умолчав об источнике этого знания. Но долго дома не усидел - ветер странствий вновь позвал в дорогу. Плюс ко всему во снах ему начал являться еще один из его предков. Из смутных пока сновидений Савар понял, что этот гном являлся мастером рунной магии - давно позабытого искусства, которое осталось лишь в виде упоминаний в старых книгах. Идея возродить древнее искусство полностью захватила его воображение - но пока безуспешно. Образы не желали становиться четче. Тогда-то Савар и решил снова выйти в мир - в поисках каких-либо ярких впечатлений, которые послужат "спусковым крючком" для нового знания. Потратив последние сбережения (но благоразумно оставив запас "на черный день"), он обзавелся приличным доспехом и качественными дорожными припасами, и снова отправился в путь, куда глаза глядят.

Отредактировано Sawarabi (2017-09-12 21:14:16)

+1


Вы здесь » ТРИГАН. Мир Логического Хаоса » Описание мира » Чаршиты, квенты, особенности персонажей.


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно